The Grant Imahara Foundation is changing the narrative around how students engage with STEAM Education.
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) prepares students for high-demand careers in a tech-driven world, developing critical thinking and problem-solving skills as well as fostering innovation. Yet STEAM programs for youth are often skewed toward young boys and men and focus more on deliverables than on developing essential life skills, such as collaboration, creativity, and resilience. The Life Skills curriculum of The Grant Imahara STEAM Foundation’s RoboBattles competition program wants to bridge the gap in STEAM experiences. The Foundation seeks to introduce STEAM education to a population of students that may not see their interests and motivators reflected in those subject areas and help them increase their life skills, which include being a better global citizen and building better relationships along the way.

The Grant Imahara STEAM Foundation’s mission is to motivate students from historically marginalized backgrounds across the US to innovate using explosive, hands-on STEAM programming. The Foundation was established in memory of Grant Imahara, well known for his numerous contributions to education and robotics on shows such as Myth Busters and BattleBots. The Foundation continues Grant’s legacy of providing access to STEAM education to all students, regardless of socioeconomic status, race, or gender.

The restorative practices principles participants engage with through the curriculum support their emotional regulation skills while also increasing their sense of accountability. Those specific restorative practices pedagogical tools are reflected in the Life Skills curriculum through lesson plans that highlight the Social Engagement Window, relationship-building skills, proactive statements and questions, check-in and check-out questions, and decision-making strategies. Lessons focus on the importance of feelings, relational harm, and creating space for diverse perspectives to create a participant experience that fosters creativity and innovation and enhances problem-solving skills. Creating a tolerance for accountability and loss is necessary in life and is core to the program’s mission to mold students into better citizens and more inspired individuals.

To learn more about how to bring this curriculum to your school or community, visit the Foundation’s website, and to learn more about collaborative applications of restorative practices, visit our Consultative and Implementation Services page.
Robots, fantasía y utilizar Prácticas Restaurativas para mitigar la brecha en la educación STEAM
Detalles
Escrito por: Kristin Oakley
Traducido al español por: Claire de Mezerville-López
Originalmente publicado: 17 de abril de 2026
La subvención de la Fundación Imahara que está cambiando la narrativa sobre cómo el estudiantado se acerca a la educación STEAM.
La educación STEAM (siglas en inglés para Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) prepara a estudiantes para carreras de alta demanda en un mundo orientado hacia la tecnología, el desarrollo del pensamiento crítico y las habilidades para la resolución de problemas, promoviendo la innovación. Aún así, los programas STEAM para jóvenes, a menudo están inclinados hacia el trabajo con varones y están más enfocados en los entregables que en desarrollar habilidades para la vida, como la colaboración, la creatividad y la resiliencia. El currículo de Habilidades para la Vida de la Subvención de la Fundación Imahara STEAM, a través del programa competitivo RoboBattles procura mitigar esa brecha en las experiencias STEAM. La Fundación busca presentar la educación STEAM a poblaciones estudiantiles que quizás no han visto sus intereses y motivaciones representadas en esas disciplinas, a la vez que les ayudan a mejorar sus habilidades para la vida, lo cual incluye el desarrollo de habilidades para la ciudadanía global y la construcción de relaciones saludables en el proceso.
Desde los inicios del programa, la Fundación buscó comprender los desafíos y las deficiencias curriculares que enfrentan a menudo los programas de robótica para jóvenes. Al consultar con docentes de amplia experiencia en este tipo de programas, surgieron varios temas, como situaciones de bullying, estudiantes con dificultades para navegar el conflicto y debilidades para el trabajo en equipo y la inclusión. En conversaciones con la Directora Ejecutiva de Preparación Vocacional y Fuerza Laboral, Megan Nobel y la supervisora de Psicología Educativa del Distrito escolar de Escuelas Urbanas de Columbus, Ohio, la Dra. Danita Thornton, ambas comentaron que el distrito ha tenido un éxito significativo en la aplicación de prácticas restaurativas, por lo que presentaron a la Fundación con el IIRP. Acerca de esto, Michael Perl, presidente de la Subvención de la Fundación Imahara STEAM, comentó sobre la decisión de basar el currículo de Habilidades para la Vida en prácticas restaurativas y aprendizaje socio emocional: “Queríamos construir desde cero en una forma que fuera más inclusiva. Se trata de empoderar al estudiantado con herramientas que les permitan ser mejores ciudadanos dentro de la comunidad RoboBattles, pero también en sus carreras y en sus comunidades más amplias”.
La Subvención de la Fundación Imahara STEAM tiene como misión motivar a estudiantes de comunidades marginalizadas a lo largo de Estados Unidos, para innovar utilizando programación experiencial en STEAM. La Fundación se gestó en memoria de Grant Imahara, conocido por sus numerosas contribuciones a la educación y a la robótica, como los Cazadores de Mitos y los BattleBots. La Fundación continúa el legado de Grant, ofreciendo acceso a la educación STEAM al total del estudiantado, disminuyendo las brechas relacionadas con su situación socioeconómica, raza o género.
El programa de RoboBattles fue desarrollado como un programa experiencial para estudiantes de edades 7+. Ellos y ellas participan construyendo, luchando y contando historias con sus propios robots de LEGO®. Aprenden competencias que van desde la ingeniería, el diseño y la codificación hasta salud mental, resolución de conflictos y trabajo en equipo. El programa tiene dos ejes: el eje STEAM desarrollado en colaboración con docentes de robótica y el eje de Habilidades para la Vida, desarrollado por la Instructora y Coach de Implementación del IIRP, Trisha N. Tinsley en conjunto con el presidente de la Fundación, Michael Perl. El currículo de Habilidades para la Vida está basado en los marcos conceptuales y las competencias relacionales de las prácticas restaurativas, que se enfocan en habilidades inter e intrapersonales y arrojan luz sobre las motivaciones intrínsecas del estudiantado. A través de la facilitación de las personas docentes, el currículo integra planeamientos con objetivos específicos, actividades, preguntas a explorar y resultados. El estudiantado que participa en estas lecciones debe crear perfiles de personajes, eligiendo los arquetipos que más resuenen con ellas y ellos, generando un perfil de jugador que, a su vez, retroalimente el estilo motivacional del o la estudiante. Comprender este estilo motivacional es especialmente importante, porque áreas de educación como STEAM no son inherentemente motivadoras para todos algunos estudiantes. Al tomar el tiempo para descubrir sus estilos de motivación en estas lecciones de Habilidades para la Vida, se genera una mayor probabilidad de participación de estudiantes que se entusiasman mediante la fantasía, el diseño y la narración de historias.
Los principios de las prácticas restaurativas que el estudiantado aprende en este currículo, mejora sus habilidades de autorregulación emocional a la vez que incrementa su sentido de responsabilidad. Estas herramientas pedagógicas, sostenidas por herramientas restaurativas, se reflejan en lecciones sobre la Ventana Relacional, habilidades para fortalecer relaciones interpersonales, preguntas restaurativas y declaraciones afectivas, círculos de saludo y de cierre y estrategias para la toma de decisiones. El enfoque pedagógico sobre la importancia de sentimientos, daño relacional y generar espacio para perspectivas diversas procuran crear una experiencia participativa que conduzca a la creatividad y a la innovación y reforzar las habilidades de resolución de problemas. Crear tolerancia para que las personas puedan asumir responsabilidades y asimilar cuando pierden es necesario para la vida, y es esencial a la misión del programa: modelar a los y las estudiantes para la ciudadanía y para que puedan desarrollarse con inspiración.
El primer torneo de RoboBattles se realizó en Los Ángeles, California, el 8 de noviembre de 2025. Esta competencia reunió a participantes de organizaciones locales, incluyendo al Centro de STEM USC Viterbi K-12 y Corazón de Los Ángeles, trayendo las historias y creaciones de sus personajes mediante experiencias de batallas en tiempo real. Las y los participantes salieron de las RoboBattles, habiendo conceptualizado, construido y luchado mediante creaciones realizadas con sus propias manos. Esta aplicación única de las prácticas restaurativas, innovadora y pedagógicamente consistente, orientó a participantes, estableciendo un fundamento firme sobre la comprensión interpersonal, la apreciación de perspectivas diversas y el fortalecimiento de habilidades sociales que les serán de valor para el éxito a largo plazo. El programa RoboBattles es gratuito y está disponible para centros educativos, programas educativos y para individuos. A futuro, las Escuelas Urbanas de Columbus, aspiran a consolidarse como un distrito dedicado a las prácticas restaurativas, incorporando el currículo RoboBattles.
Para conocer más sobre cómo traer este currículo a su centro educativo, puede visitar el sitio web de la Fundación y para aprender más sobre aplicaciones colaborativas de las prácticas restaurativas, visite nuestra página de Consulta e Implementación de Servicios.

